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    《區塊鏈技術在版權領域應用白皮書(2019)》連載之六:動漫游戲

    2020-04-16




    摘要:

    盡管以以太坊養貓為代表的區塊鏈游戲曾經風靡一時,但是用戶體驗性并不高,目前主要是創業型公司在實踐,大公司仍舊在觀望階段,區塊鏈技術在動漫游戲領域應用空間巨大,值得期待。



    近年來,我國在線動漫產業和網絡游戲產業在文化產業中的占比不斷上升,產值持續快速增長。2017 年,我國在線動漫產業市場規模達到 92.7 億元。2018 年,我國網絡游戲業務收入達 1948 億元,同比增長 17.8%,用戶規模達 4.84 億;在線動漫產業市場規模預計達到 141.6 億元,用戶規模預計達到 2.19 億人。

    如今,在網絡游戲領域,市場格局已經基本形成。其中,第一梯隊為騰訊、網易,第二梯隊則以三七互娛、完美世界及游族網絡為代表,第三梯隊為其他游戲企業。具體份額來看,2018 年第一季度,騰訊游戲占據著一半以上份額,約為 55.7%;網易游戲緊隨其后,所占份額約為 13.6%;市場份額進一步向頭部靠攏。在移動游戲領域,騰訊游戲憑借強大的研發能力及龐大的平臺用戶群一家獨大,用戶規模及滲透率遙遙領先。根據極光數據,2018 年 10 月,騰訊旗下手游用戶規模達到 3.80 億,滲透率為 34.6%;另一個巨頭網易旗下手游同期用戶規模僅有 0.42 億,滲透率為 3.8%。

    在線動漫領域,目前還沒有形成穩定的市場格局,騰訊、愛奇藝憑借平臺影響力暫時領先,顯示出較強的內容聚合能力。其中,騰訊依托騰訊動漫參與出品和播放了較多的青少年和成年動漫,如《斗破蒼穹》等。愛奇藝主打兒童和二次元動漫,目前覆蓋了國內40%以上的國產兒童動漫內容資源。

    版權作為動漫游戲產業的核心資源,隨著產業的發展,版權糾紛也迅速增多。以北京為例,基于中關村高新技術產業園石景山園區的區位效應,北京市石景山區的年動漫游戲產值已占到北京市的一半。2013 年至 2016 年,石景山區法院共受理動漫網絡游戲知識產權案件283件。四年間,2013 年、2014 年收案 29 件,2015 年、2016 年收案 254 件,該院受理的案件數量呈明顯上升趨勢,后兩年收案同比前兩年上升 8 倍多,其中,侵犯著作權糾紛案占比高達 94.68%。

    造成這種現象的原因,主要有兩點:第一,由于游戲研發往往以暢銷熱映的小說、漫畫、動畫片、電影或者電視劇為藍本進行改編創作,部分游戲研發商版權意識不強,未經授權許可,就使用他人作品。第二,新技術導致侵權案件增多。隨著網絡游戲的開發熱點轉到手機端,案件涉及的游戲從客戶端網絡游戲轉變為以手機游戲為主,游戲中使用未經授權的動漫形象的情況明顯增多;侵權形式也不再局限于簡單的抄襲源代碼、模仿人物形象等,出現了涉嫌虛假宣傳、冒用知名游戲名稱等不正當競爭行為的案件明顯增多;虛擬現實及增強現實等新技術的成熟和應用亦會催生新的游戲形態、經營模式,必將導致新類型訴訟糾紛不斷發生。

    并且,由于法律、技術等原因,動漫游戲企業在維權時也面臨困難。首先,侵權索賠案舉證難,渠道商責任認定爭議大。由于目前的立法規定,權利人要承擔很高的舉證責任和舉證義務,取證、舉證都比較復雜和專業,但侵權行為相對來說比較隱蔽,具體的細節、侵權額度等很難取得相應的證據,導致了舉證困難。并且,隨著游戲新技術的運用層出不窮,時間戳認證技術、數據包解析地址軟件等技術類證據,對缺乏專業背景的法官而言,很難判斷這些技術或軟件證據的合法性,一定程度上這也增加了證據采納與事實認定的難度。其次,舉證不足導致權利人主張的高額賠償得不到支持。因為舉證不足等問題,權利人主張的高額賠償,在被告提出異議的情況下,法院常難以支持。例如,石景山區法院審理的涉地下城勇士游戲侵害商標權案,原告主張 300 萬元賠償,最終獲賠 30 萬元。

    面對動漫游戲產業的侵權問題,區塊鏈技術可以提供新的解決思路。首先,區塊鏈存證技術屬于第三方公證,可信度相對較高。同時去中心化結構和時間戳證明可以保證電子證據的每一次存取和變動都將被記錄下來,所保全的數據的被分散存儲,客觀上可以保證不被任何人篡改。因此,客觀上區塊鏈存證的可信度是非常高的。其次,盡管區塊鏈存證的技術原理較為復雜,但實際操作卻非常便捷,時間也更為自由。以網頁取證為例,只需要輸入侵權網頁的完整網站 URL 即可完成操作,操作簡單易懂。游戲和動漫(甚至于電影或直播)的網上侵權,就不只是輸入 URL 這么簡單了,因為低階的網頁取證技術無法對動態網頁內的視頻或動漫內容進行固化,北京楓玉科技就此開發了取證機器人以解決這個問題。就網頁取證而言,楓玉科技的取證手段還相當全面,不但包含了典型的網址取證,還包含了一鍵取證與取證機器人。

    并且,除了版權保護、維權之外,區塊鏈還可以幫助動漫游戲行業實現更多價值。例如,構建跨游戲的虛擬財產交易平臺。基于區塊鏈技術生成安全有效的代幣,再將游戲里面的虛擬財產進行兌換,進而讓玩家可以用這種代幣在另一款游戲中進行消費。這種功能的優點在于實現真正意義上的流通后,讓玩家的點對點交易更便捷、更安全、成本也更低。又例如,解決棋牌類游戲的信任問題。因為規則的公開及不可篡改且更容易被受眾接受,棋牌類游戲更容易與區塊鏈結合。不過根據當前國內相關政策尚未完善,棋牌游戲如果結合區塊鏈技術又將面臨如何規避法規風險的問題。

    截止至 2020 年,區塊鏈游戲和游戲內資產的數字所有權仍處于起步階段。2016 年,以太坊養貓游戲 CryptoKitties 風靡一時,但形式簡單,并由于其網絡堵塞等問題導致用戶體驗性欠佳。此后,百度、360、小米、騰訊紛紛推出了“萊茨狗”、“區塊貓”、“加密兔”、“一起來捉妖”等區塊鏈寵物游戲,但市場拓展有限。目前多數區塊鏈游戲本質上仍然具有很強的金融屬性,并不是游戲化的產品。盡管動漫游戲行業市場潛力巨大,但大多數公司仍舊屬于觀望狀態。

    在動漫游戲產業內,涉及到的版權保護問題更復雜、更多樣。除版權保護外,對于區塊鏈技術的利用空間也更大。更容易上手、給用戶更好的體驗、滿足金融投資需求的游戲才會更有市場,區塊鏈技術在動漫游戲領域需要繼續探索。


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    高彩霞
    《區塊鏈技術在版權領域應用白皮書(2019)》
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    高彩霞

    清華大學互聯網產業研究院研究員,MBA,具有ISO27001(信息安全)主任審核員資質。曾參與編寫《區塊鏈:重塑經濟與世界》(中信出版社),《互聯網金融與小微金融競爭力報告(2015)》(中國財政出版社)等書籍。曾負責報告包括《區塊鏈技術在版權領域的應用(2019)》《區塊鏈技術應用白皮書(2018)》等,主要研究方向為區塊鏈、數字經濟及金融科技。



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